《羊了个羊》是如何火爆出圈的?热搜第一背后推手!

《羊了个羊》突然爆了!
刚拿下微博热搜榜一,服务器却崩了!
一方面是社交网站上病毒式传播,另一方面却也被不少玩家吐槽太难、抄袭、吃相难看。
《羊了个羊》为何突然爆火?
背后是哪些爆款思路?怎么营销的?
谁在主导操盘?有哪些爆款规律?
为什么说,杨幂、鹿晗、虞书欣、周冬雨、杜海涛、张翰、赵露思、张大大、阿娇、周迅、那英、吴磊等一众明星全部躺枪?
一款小游戏,竟然成了娱乐圈“顶流”?
为什么说,这是一次资本与营销操盘手,联手撬动的社交话题秀?
今天,我们就来深度解读《羊了个羊》(强烈建议你看到最后)。

产品自带传播属性 社交裂变+大V合作助推

1、社交裂变,撬动情绪
不论是玩法还是画面,《羊了个羊》在IAA中并不算突出,甚至存在一些抄袭的质疑声。
但其成功之处在于:将大量能引发社交裂变的元素(社交货币),植入到了游戏中,让游戏具备强大的话题属性:可嗨聊、可攀比、可炫耀,可勾起胜负欲、挑战欲,可产生归属感、荣誉感。
从游戏设计的角度看,这些能引发社交裂变的元素包括:

《羊了个羊》是如何火爆出圈的?热搜第一背后推手!插图

1)攀比装X:游戏中存在大量朋友圈攀比、地域攀比的设置,期望引发玩家转发,显示自己“厉害”、或是XX省的人厉害(有归属感、荣誉感);

2)魔性音乐:lolo~yoli~yoli~的魔性音乐,就算抖音神曲也有过之而无不及,不少玩家首次进入就被洗脑,持续尝试通关,不愿关闭的原因之一也是音乐有意思;

3)社交裂变:游戏是以裂变为主要导向的(而非以广告变现为主要导向),转发就可获得额外的游戏道具,作为对比,大部分IAA游戏是看广告获得额外道具;

4)地狱难度:第二关开始堪比“跨专业考研”的难度,自然而然地滋生了吐槽、攻略、搞笑等UGC内容;另一方面,如此高的难度,已经不是简单的休闲游戏数值,更像是故意如此设计让人看广告的做法;

5)饥饿营销:通关次数是有严格限制的,大部分玩家可能每天只能玩一关(这与大部分IAA游戏希望玩家持续沉浸不同),饥饿营销让玩家更加渴望第二天再次尝试,也就提升了游戏次留、生命周期。

从玩家心理的角度看,这些元素背后的社交货币以及爆款原则有:

1)最新谈资:一款低成本小游戏,考验智商?且如此火爆,本身就是谈资;

2)激励转发:转发可获得额外的游戏道具,且由于太难,绝大多数玩家都会需要;

3)塑造形象:Q萌奇特的画风,让推荐游戏的玩家给被推荐者一种“TA玩的游戏真有趣真特别”的形象;

4)社会比较:通过第二关的玩家,会有炫耀的冲动,本质是:“我聪明吧”的社会比较心理。

2、大V合作,幕后推手是微博

相信不少人都注意到,《羊了个羊》拿到了微博热搜榜一!截至9月14号下午8点,#羊了个羊#微博话题阅读高达18.1亿,原创人数9.4万。

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不少网友质疑游戏买热搜。但也有不少网友认为是意外爆火。在微博上,到底是谁在带动热度呢?答案是:新浪微博自己。

#羊了个羊#

话题热门微博

  • 第一的内容发布者为@逍遥散人M(粉丝363万),简介为“前新浪看游戏人气主播”;
  • 第二为@新浪游戏(粉丝663万,同时也是话题“主持人”);
  • 第三为@风期限在凌晨(粉丝337万),简介为“2022年辰星计划博主”;
  • 第四为@游戏团(粉丝282万),简介也是“2022年辰星计划博主”。

而这个辰星计划,恰恰就是由微博微任务发起的专项扶持计划。

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《羊了个羊》项目组,大概率与新浪微博进行了合作,或是通过微博微任务操作,安排了一批微博培养的大V博主来种草、带热度。所以,《羊了个羊》到底有没花钱买热搜呢?相信你已有自己答案

小结:游戏将大量能引发社交裂变的元素(社交货币)植入,具备强大的话题属性:可嗨聊、可攀比、可炫耀,可勾起胜负欲、挑战欲,可产生归属感、荣誉感,再辅之以多位微博大V推动,促成热搜、爆款。

买量广告:蜻蜓点水投放创意期望激起挑战欲、胜负欲

1、投放量数据显示,截至14号《羊了个羊》素材投放与投放次数(计划数)总体都不多,属于“蜻蜓点水”式买量,投入极少

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2、创意素材素材也多为游戏中羊的“奇奇怪怪”装扮的图片。

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视频占比约17%,分为两个方向:其一为游戏实录,展示消除玩法、游戏画面与魔性音乐;其二为类原生视频,将“智商”与游戏挂钩,期望撬动玩家自尊心,勾起玩家挑战欲、胜负欲。

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·从吸睛点来看:主要吸睛点在于画面、音乐、玩法。Q萌又奇特的造型让用户好奇持续观看,避免划走。·从转化点来看:展示第一关教学玩法属于降低门槛,但展示第二关地狱难度则属于好奇尝试(勾起玩家挑战欲、胜负欲)。

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数据显示,已经有一些休闲游戏开始“搬运”相关素材了(是谁就不明说啦)。3、标题文案最开始使用的标题《史上最难的消除小游戏,通关率不到1%》,而目前使用的是《超难的消除小游戏,通关率不到0.1%》。

从“史上最难”到“超难”,从1%,到0.1%,足见项目组对于勾起玩家挑战欲、胜负欲的小心思。

小结:

投放量较少,主投微信,以画面、音乐、玩法吸睛,进而通过简单玩法吸引玩家进入,或者地狱难度勾起玩家挑战欲、胜负欲。